Lukman reza 10018148
Tugas 1
1) Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan
sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
mudah.
Alasan IMK diperlukan
adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer.
2)
Bidang Ilmu yang berperan dalam IMK
antara lain:
·
Teknik elektronika &
ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI
·
Psikologi
Memahami sifat &
kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
·
Perancangan
grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan
seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara
manusia & komputer
·
Ergonomik
Berhubungan dengan aspek
fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja &
kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
·
Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang
manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing –
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
·
Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang
mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi
yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami,
bahasa menu, bahasa perintah
·
Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi
kantor.
3)
Prinsip
Umum
1.
User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem
atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah
aplikasi software.
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan
hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Contoh : aplikasi
sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi
yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan
serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui
antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next,
finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi
sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus
memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan
sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user
mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak
ditemukan pada software yang dihadapinya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata
serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Contoh : keseragaman tampilan
toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai
dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat
membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar
bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat
membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya
mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa
dirubah, dll.
4)
Karena
paduan warna akan menentuka ketertarikan seseorang pada interface yang kita
buat. Paduan warna tertentu bisa membuat orang senang/ benci terhadap interface
yang kita buat. Penggunaan warna yang
sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika
warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka
pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.
0 Komentar